CJ现场实测AI已能做商业游戏?极逸SOON平台一站式生成游戏代码和美术资产

2026/08/17 10:04AI云资讯11664

2026年今年ChinaJoy展逛下来,最大的感受就是AI含量太高了。AI游戏场馆人气火爆,走到哪儿都能听到"AI生成"、"AI创作"这些词。可以说,整个游戏行业正在被AI重构,这句话在今年的展会上是真真切切能感受到的。

展馆里AI游戏创作平台SOON的展台人明显比别家多,里三层外三层围了不少玩家,都在排队等着试玩。本来以为只是AI速成的噱头产品,但实际体验下来,品质意外地扎实,无论是美术风格还是操作手感,都相当完整,完全不输商业游戏,值得拿出来跟大家分享一下。

游戏进化之路AP等级

有意思的是,这款游戏被官方标了个“AP5级”。因为之前也做过研发嘛,所以对这个评级十分感兴趣,好奇心的驱使下,便去翻看了极逸官网,才发现这是他们自己首创的一套标准——给AI游戏划分等级,从AP1到AP6。

①AP1-AP3:从原型到可用的思路实现

AP1是框架游戏,简易原型,承载核心玩法构想;AP2是微调游戏,持续优化玩法机制与界面表现;AP3是简单游戏,机制完整,操作流畅。这三个等级解决的是"从0到1"的问题,让AI创作的游戏从一个粗糙的想法变成一个能玩的产品。

②AP4-AP6:从成品到极致的打磨

AP4是成品游戏,玩法成熟,画面精致,具备上线发行标准;AP5是精品游戏,媲美专业团队的精品之作;AP6是传世之作,所有维度追求极致的极品游戏。这三个等级解决的是"从能玩到好玩"的问题,也是真正考验AI创作能力的深水区。

这套分级标准让我觉得挺实在的——它相当于给AI游戏定了一把尺子。以前大家聊"AI做的游戏",基本就是一句"能玩但有点糙"打发了,但有了AP1到AP6之后,AI游戏到底在哪个段位,一目了然。这次CJ现场展示的《晚安不忧屋》就是活生生的例子。简而言之,我觉得这套分级是让研发的人能够更清晰的了解产品的完整性。其核心就一点:平台很主动地承担了游戏的品控。

这些等级也不只是贴标签,它让创作者自己心里也有数,做到什么程度才算"像个商业游戏",每个阶段该补什么、该打磨什么,方向感会更清楚。SOON更像一个把所有环节都集合起来的全栈平台,代码、美术、动画、数值、音乐音效,全都可以用SOON AI生成。我自己上手玩到这款AP5产品的时候,确实觉得品质够硬,说它能直接上线赚钱,我是信的。

AP5:《晚安不忧屋》的完整呈现

这款产品是一款益智归类消除的小游戏,由SOON平台创作者独立打造,整体融合了区域布局+三消融合的逻辑进行设定。游戏中有大量的物件设计,需要让玩家通过对格子空间的使用进行归类消除。过去我觉得AI仍然是停留在玩法Demo的层次,大致设计一下玩法的逻辑。但是这款产品,关卡数量已经很高了,目前我打到30关,已经明显感受到了挑战难度,可以说是相当厉害的,并且保证了每个关卡的挑战乐趣都不一样。之所以说它的AI成熟度很高,关卡策略上就能够体现,它能够按照关卡推关的进度设定心流,同时巧妙的利用了对叠,动态格子,锁格子等维度来增加玩家挑战的难度,给玩家更多的体验。

除此之外,产品拥有非常高的完整度,从整个美术风格的视觉统一,每个物件的动画,消除动效都是非常不错的,而且具有很高的生成水平。当然,连它的背景音乐,音效都是AI生成。这里我确实有点感叹AI能力的强大,以前每个细节都需要人或者外包的地方,如今都可以被AI来进行实现,而极逸AI游戏创作平台SOON又将这些环节集中在一起,让开发者更加轻松实现自己的效果。

相信有小伙伴会问,光有这些就能评上AP5了吗?那肯定是不够的,因为我确实认为商业化的产品的体验维度是要完整的,从这款产品中我看到了可能。因为它考虑到了系统性的设定,在整个产品中实现了收集体系和榜单,团队的社交体系,这些模块其实复杂度远远高于关卡的实现,因为需要去存储数据,实时追踪更新,我还特别尝试的了榜单体系,确实是实时计算的,小吹一把我也是达到了榜3的位置O(∩_∩)O哈哈~!

另外有个值得一提的,就是他们跟“暖星谷梦游记”的AI智能潮玩搞了联名,把IP形象直接塞进了游戏里。AI游戏和IP联名这事之前还真没人这么干过,这次算是软硬件一起打通了,还挺有想法的。

行业思考:AI浪潮下对游戏的冲击

逛完整个CJ的AI游戏场馆,有一个感受是比较强烈的,游戏行业的格局正在被重新洗牌。

①AI游戏开发的门槛在快速降低

以前做一款商业级游戏,需要专业的团队、大量的资金、漫长的开发周期。但现在,AI工具的成熟让"一个人做精品游戏"变成了可能。极逸AI游戏创作平台SOON的AP5精品游戏就是最好的证明——AI已经能帮助开发者做出商业游戏。

②独立开发者的机会窗口

对于独立开发者来说,这是一个前所未有的机会窗口。以前受限于人力和资金,很多创意无法落地。但现在借助AI工具,独立开发者可以用更低的成本、更短的时间做出高品质的产品。可以说,AI正在把游戏开发的"军备竞赛"变成"创意竞赛",谁能把关好游戏品控,谁才是这场AI游戏变革中的最终胜负手。

③拥抱变化还是被淘汰

无论独立开发者还是游戏企业,只有尽快拥抱变化,跟上这波AI浪潮,才能不被时代甩下。这不是危言耸听,而是正在发生的现实。当SOON AI能做出AP5精品游戏的时候,而你或者团队还在用传统方式做简单游戏的话,竞争力就会受到挑战。

结语

市面上大多数AI游戏平台,还在比谁生成速度快、谁出的图更漂亮。但SOON搞了一套AP分级体系,,相当于给AI游戏定了一把尺子。以前大家聊“AI做的游戏”,基本就是一句“能玩但有点糙”打发了;但有了AP1到AP6之后,AI游戏到底在哪个段位,一目了然。

这套分级最大的价值在于:平台主动承担了游戏品控的责任。它让创作者心里有数,做到什么程度才算“像个商业游戏”,每个阶段该补什么、该打磨什么,方向感更清楚。它也让玩家和行业知道,AI游戏不是一锅粥地混为一谈,而是有高下之分、有标准可依的。

另外,SOON把所有环节都集合到了一个全栈平台上。代码、美术、动画、数值、音乐音效,全都可以用SOON AI生成。以前每个细节都需要人或者外包的地方,如今都可以被AI实现,而SOON又把这些环节集中在一起,让开发者能够更轻松地实现自己的想法。

关于杭州极逸人工智能科技有限公司:杭州极逸人工智能科技有限公司是业内首家集数据标注、模型训练与应用开发三位于一体,专注游戏商业化交付的AI科技企业。该公司凭借自研的动画交互大模型SoonAnix、特效大模型SoonVex、场景大模型SoonTerrain、界面大模型SoonPanel等多个覆盖游戏开发核心环节的动态美术大模型,构筑起深厚扎实的AI游戏技术底座。同时推出一站式AI游戏创作平台SOON,是首个全链路AI游戏工业化平台,全面覆盖从代码、数值、角色、Spine骨骼动画、游戏特效、游戏地图、场景、UI界面、音乐音效等游戏资产生成,实现一站式游戏代码与资源的全流程智能化创作,显著提升开发效率,助力开发者在短时间内打造出商业化的精品游戏。得益于极逸人工智能自研的游戏生成大模型,AI游戏创作平台SOON能够确保高质量输出与项目落地,是开发者实现创意、加速产品上线、更快商业化变现的最理想选择。

动画交互大模型SoonAnix: 全球首款专为游戏行业打造的高保真、高稳定图像生成模型。与传统AI绘画工具不同,SoonAnix攻克了多体态、多物种骨骼动画的稳定生成难题。开发者只需输入角色设定或参考图,即可直接输出带完整骨骼绑定的Spine动画资源,且支持肢体动作、面部表情的精细控制。这意味着AI生成的不是静态图片,而是一个可直接拖入游戏引擎、随时调用“跑跳攻击”动作的鲜活角色,彻底解决了传统AI生成“好看但不能用”的行业痛点。

AI游戏创作平台SOON一键生成带完整骨骼动画的游戏角色

场景生成大模型SoonTerrain:支持根据“潮湿雨林”“荒芜戈壁”等语义提示词,生成带多层地图、碰撞体积和生态细节的完整可交互场景,而非单一背景图。

AI游戏创作平台SOON生成带地图规划的游戏场景

界面生成大模型SoonPanel:能够根据交互流程图自动生成符合项目风格的完整UI界面,包括按钮状态、弹窗、滑动列表等,并输出可直接适配引擎的层级文件,还支持一键切换界面风格(如卡通、赛博朋克、古风等)。

AI游戏创作平台SOON一键生成UI图标封面

特效生成大模型SoonVex:支持生成粒子、光效、技能爆炸等动态序列帧或粒子系统配置文件,特效的轨迹、颜色、消散方式均可由参数调节。还支持多特效图层叠加与串联,并可对序列帧进行逐帧精细调整(如位置、透明度、节奏变化),从而组合出“蓄力→释放→爆发→消散”等完整连招特效,显著降低游戏特效的制作门槛与打磨时间。

AI游戏创作平台SOON一键生成游戏特效

游戏数值生成:平台内置了全球首款AI游戏数值引擎SOONFx,支持通过可视化节点图拖拽搭建复杂的数值关系与战斗公式。该引擎具备“实例化战斗模拟”功能,无需编写代码(如VBA)即可快速模拟单人或多角色对战情况,用于验证数值平衡性。与传统Excel相比,它支持参数调整实时反馈、公式嵌套溯源,能将数值策划效率提升70%以上,确保游戏平衡性与玩家体验。

AI游戏创作平台SOON数值战斗模拟

图元生成:图元功能是SOON平台游戏研发中所有静态可视化图片素材的统一管理工具,支持本地图片上传和AI生成(文生图/图生图),并提供极速、标准、精绘三种画质模式及多种预设比例。它能够将单张高质量图元的制作时间压缩至3分钟以内,并支持一键去背景、拖拽调用和批量替换,大幅降低角色立绘、道具图标、UI碎图等美术资源的制作与迭代成本。

AI游戏创作平台SOON生成高质量游戏图标

游戏音效音乐生成:平台的音乐音效模块功能,允许用户通过简单的文本提示词(如“8-bit风格的跳跃音效”或“黑暗地牢的战斗氛围”)或上传参考图片,直接生成符合特定场景需求的短音频,它能快速批量产出循环无缝、具有层次感的背景音乐或交互反馈音,并支持对生成结果的时长、节奏和情绪进行细致调节,帮助开发者或创作者在没有专业作曲背景的情况下,为游戏原型或独立项目快速注入声音灵魂。

音效生成:支持1秒短音效至5秒长音效的多时长输出,并可批量生成多份音频供择优选用。

音乐生成:提供三种模式——简单模式(30秒片段)、标准模式(30秒,音质与编曲更优)、专家模式(支持完整全长歌曲,编曲细节丰富)。

音效音乐应用于平台生成的游戏:支持将素材库中的音乐音效资源拖入对话框,结合自然语言输入修改需求,快速完成音频资源的新增与替换。

AI游戏创作平台SOON音乐音效生成

Q&A(常见问题解答)

Q1:从研发视角看,SOON的AP分级到底解决了什么实际问题?

A1:AP分级解决了一个长期困扰行业的问题:游戏开发过程中“完成度”无法量化。以前团队内部说“这游戏差不多了”,每个人理解都不一样——程序觉得能跑就行,策划觉得玩法齐了就行,美术觉得能看就行。但AP1到AP6把“差不多”拆成了六个明确台阶:AP1是原型能跑,AP2是界面能调,AP3是机制完整能玩,AP4是画面精致能上线,AP5是体验打磨到位能赚钱,AP6是每个维度都做到极致。创作者在每个阶段都知道自己缺什么、下一步该干什么。作者评价这套分级“让研发的人能够更清晰地了解产品的完整性”,核心就一句话:平台主动承担了游戏的品控责任,开发者不用再猜“到底做到什么程度才算完”。

Q2:玩家表示这款游戏“一口气打到了30关”,并且特别强调“每个关卡的挑战乐趣都不一样”。SOON生成的游戏在关卡设计上到底做了什么,让一个前研发人员都服气?

A2:真正让玩家服气的是SOON在关卡策略上的设计能力。游戏不是简单重复同一套规则,而是按照关卡推进的进度设定心流曲线,通过叠放机制、动态格子、锁格子等维度持续增加挑战难度。第1关让你上手,第10关开始动脑子,第20关以后手眼并用,每过一关都有新东西。玩家特别强调“每个关卡的挑战乐趣都不一样”,这说明SOON的AI已经理解了“关卡结构”和“玩家心流”这种高层设计逻辑,而不是机械地堆数量。

Q3:玩家实测后说“最后自己的游戏排名到了榜3的位置”。这个细节说明了什么技术层面的问题?

A3:表明该游戏考虑到了系统性的设定,在整个产品中实现了收集体系和榜单,团队的社交体系,这些模块其实复杂度远远高于关卡的实现,因为需要去存储数据,实时追踪更新,因为排行榜看着简单,背后的技术复杂度很高:需要用户身份系统、实时数据上报、跨设备同步、排名计算、防刷机制等。很多AI游戏Demo根本不会碰这些“吃力不讨好”的基础设施,因为太像“正经商业游戏”才会做的事了。而《晚安不忧屋》把这些全做全了,还跑通了实时计算,说明SOON生成的不只是“能玩的关卡”,而是一套具备完整商业游戏骨架的产品。

Q4:SOON这款AP5游戏与智能潮玩联名到底新在哪里?

A4:这件事的新意在于,它不是简单的“游戏里放个品牌Logo”那种浅层联名,而是游戏内的核心角色本身就是IP实体产品的形象。你在游戏里消除的那只“星之子小猫”,在线下是一个内置AI芯片、能跟你语音对话的实体玩偶。玩家通过游戏认识角色、建立情感连接,再通过通关活动去CJ展位领取实体玩偶。这是一个“线上认知→情感沉淀→线下转化”的完整链路。因为大多数AI游戏还停留在“证明AI能做游戏”的阶段,而SOON已经在想“AI游戏能连接什么商业资源”了。

Q5:SOON把所有环节都集合起来的全栈平台”。作为研发人员,最看重这种“全栈”能力的哪个方面?

A5:从研发视角看,开发者最看重的不是“单个功能有多强”,而是“不用在多个工具之间来回切换、不用对接多个外包商”的一站式体验。传统开发中,美术找A公司、动画找B团队、音乐找C工作室、数值靠自己拉Excel,光对接和格式转换就能耗掉大量时间。SOON把所有环节集成在一个平台里,生成的资产格式统一、互相兼容,开发者只需要专注在“游戏本身好不好玩”这件事上。这才是“全栈”对研发人员最大的价值是把精力从“怎么把东西凑到一起”解放出来,还给“怎么把游戏做好”。

Q6:从研发角度看,“从能玩到好玩”到底难在哪?SOON是怎么帮忙解决的?

A6:SOON平台的AP等级分级中AP1-AP3是“从0到1”,解决的是“能不能跑起来、能不能玩”的问题;AP4-AP6是“从能玩到好玩”,解决的是“玩家愿不愿意持续玩、会不会付费”的问题。从研发角度看,“从能玩到好玩”的难点在于:它不是某一个功能的升级,而是所有维度的同时达标。关卡要有节奏、美术要统一、数值要平衡、反馈要即时、系统要完整、商业化要自然。《晚安不忧屋》能到AP5,就是因为它在关卡策略(叠放/动态格子/锁格子)、美术风格(视觉统一)、外围系统(榜单/公会/收集)、音乐音效(全AI生成)、跨界联动(IP硬件)五个维度同时达到了商业级标准。SOON的帮忙方式不是“替你做决定”,而是把每个环节的生成门槛降到最低,让你有余力去打磨那些真正决定“好不好玩”的细节。

Q7:AI正在把游戏开发的军备竞赛变成创意竞赛,SOON在其中扮演什么角色?

A7:过去游戏行业的竞争,拼的是谁钱多、谁人多、谁时间多,大团队靠资源碾压小团队。但AI工具普及后,资源和时间的差距被急剧压缩,一个人+AI就能完成过去一个团队的工作量。这时候,竞争的焦点就从“谁有更多资源”变成了“谁更有想法、谁更懂玩家、谁更会判断什么值得做”。SOON在其中的角色,就是提供那把让“创意者”能跟“资源者”站在同一起跑线上的工具,你不需要会写代码、不需要会画画、不需要会作曲,只要你有好想法和好判断,SOON帮你把一切执行出来。

Q8:对观望AI游戏的开发者有什么最终建议?

A8:AI游戏已经不是“实验室里的新鲜玩意儿”了,它已经在CJ上被玩家排队试玩、已经被验证具备商业价值、已经有完整的品控标准。观望的成本正在变得越来越高,而那些先动手的人,已经在用AI游戏创作平台SOON把过去不敢想的创意变成现实。这不是鼓励,是基于现场观察的事实判断。

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